Par Konami, le 30 octobre 1986, sur MSX2 – La deuxième incarnation de la série n’est pas ce qu’on pourrait appeler une suite. Quand on regarde les dates de sortie des deux premiers épisodes, on se rend compte que l’un et l’autre ont été publiés avec seulement quelques semaines d’écart, pas plus. Et chaque version a ses propres spécificités. Adapté au MSX2, cette mouture (que l’on a rebaptisée Vampire Killer pour l’Europe et qui n’est jamais arrivée sur le sol états-unien) a cultivé son propre style, avec un gameplay différent. Même si tout les rapproche, jusqu’au titre Akumajô Dracula qu’ils portent en commun, ils proposent l’un et l’autre des expériences radicalement différentes.

Fort Boyard

Comme dans un célèbre jeu télévisé diffusé l’été sur France 2, tout est question, dans ce Vampire Killer, de clés. On dirige Simon Belmont à travers différents stages à la recherche d’une clé blanche cachée dans le niveau, qui permet d’ouvrir une porte et de progresser, de stage en stage, jusqu’à la dernière tour qui abrite le célèbre Dracula. La structure est donc tout à fait différente de la version Famicom qui lui était un vrai jeu d’action. Dans ce Vampire Killer, c’est l’exploration qui prime. Ce choix a notamment été fait parce que le MSX2 ne gère pas le scrolling (où très artificiellement, comme on a pu le constater sur certains jeux) et qu’une reproduction exacte de la version console aurait été un enfer de programmation. Le jeu se joue ainsi complètement différemment.

Simon, comme dans la version Famicom, peut trouver des objets, mais ils ne s’utilisent pas du tout de la même façon. Les cœurs font office de monnaie dans le jeu, permettant l’achat d’objets secondaires (nous y reviendrons) auprès des marchands disposés ici et là. On trouve de petites clés, qui permettent d’ouvrir des coffres bleus qui contiennent également des objets secondaires. Ceux-ci sont beaucoup plus variés que dans l’épisode Famicom, puisqu’on peut trouver, pour en citer quelques-uns, des bottes pour se déplacer plus vite, des ailes pour sauter plus haut, le couteau, qui reste à mon humble avis la meilleure arme du jeu, le bouclier qui protège de certains os et des boules de feu, ou encore le sablier, qui dans cet opus immobilise même les boss. L’idée est de fouiller au maximum un niveau pour équiper au mieux son avatar et ne faire qu’une bouchée du boss de fin de niveau.

Comme deux gouttes d’eau bénite

À première vue, en lisant ces quelques lignes, tout semble différencier les deux titres. Pourtant, en regardant les images (c’est moins flagrant en mouvement à cause du scrolling), les deux jeux se ressemblent comme deux gouttes d’eau. On a des graphismes similaires, bien qu’un peu plus fins sur MSX2, des musiques semblables, bien qu’un peu plus riches sur Famicom, et les jeux partagent énormément d’éléments : les niveaux sont les mêmes (en dehors de leurs architectures et de leurs constructions), le bestiaire est partagé et on retrouve vite nos marques d’un titre à l’autre. En fait, en jouant à Vampire Killer, on a l’agréable sensation de jouer à une « relecture » intelligemment programmée. Plutôt que de faire pareil en moins bien, autant faire autre chose qui soit aussi bon. Une parfaite vision du multi-machine dont devraient s’inspirer quelques développeurs d’aujourd’hui.

Vampire Killer aura laissé derrière lui un héritage empirique. De très nombreux épisodes, après lui, seront axés autour de l’exploration. On peut déjà penser à Castlevania II: Simon’s Quest, son successeur. Mais on peut surtout penser à des titres comme Symphony of the Night, Circle of the Moon et tous les autres Metroidvania, comme on les appelle parfois. La saga connaît en fait deux écoles : l’action et l’exploration (qui ne cessent, évidemment, de se mélanger !). Quand on regarde les origines de la série, on voit bien que cette dualité existait déjà à la naissance de Castlevania avec un Akumajô Dracula qui existe, au final, dans les deux versions.