Haunted Castle
Par Konami, le 22 février 1988, sur JAMMA puis PlayStation 2 – Akumajô Dracula, que l’on connaît sous le titre d’Haunted Castle dans les pays occidentaux, est longtemps resté le seul et unique représentant de la saga dans le milieu des game centers. Il est également un des épisodes les moins joués de toute la série, malgré une émulation parfaite depuis des lustres et une réédition sur PlayStation 2 en 2006 (dans la gamme Oretachi GaCen Zoku de Hamster). En effet, il a la réputation d’être forgé d’une difficulté calibrée pour les Dieux de l’Olympe, à cause, en très grande partie, à un gameplay extrêmement gauche. Derrière cet effroyable challenge se cache pourtant un épisode tout à fait honorable.
Castlevania: The Arcade
Ce qui frappe de prime abord, quand on insère une pièce dans le monnayeur de la borne (ou que l’on clique sur Select de la Dualshock 2), c’est la grandeur des sprites. Bon, évidemment, c’est un jeu d’arcade, techniquement plus avancé, en toute logique, que les épisodes Famicom et MSX2, mais tout de même, c’est impressionnant. Pour l’époque, entendons-nous bien. Coloré, varié dans les environnements qu’il propose et plus riche dans l’animation que ce que toute la (jeune) série avait alors offert, Haunted Castle est une petite claque. Surtout qu’il est soutenu par une bande originale venue tout droit de l’enfer, avec des reprises bien senties (Bloody Tears dans le troisième niveau), des compositions originales mémorables que l’on retrouvera également bien plus tard dans la saga (mention spéciale à la piste du premier stage) et même des voix digitalisées, juste ciel ! À côté de ça, on a aussi des niveaux aux décors complètement bâclés, un boss géant qui n’a pas d’animation de mort ou des bugs graphiques ou sonores, de temps en temps, qui entachent un peu le tableau.
Mais le titre se démarque par bien d’autres aspects que sa prouesse technologique. Même s’il a un déroulement classique (six stages, six boss et le château s’écroule) et un gameplay grosso modo similaire au premier opus, il propose quelques variantes comme le fouet qui n’évolue plus qu’en étoile du matin mais également en épée, sous sa troisième évolution. On ne trouve également pas de couteau, de hache ou d’eau bénite. L’arsenal secondaire est composé d’une sorte de boomerang (je dis bien une sorte car la bougre ne revient jamais), d’une montre dont on a toujours rêvé (elle ne consomme que deux cœurs, elle freeze l’écran quatre secondes, boss y compris !), d’une croix qui est une sorte de rayon laser, d’une bombe et d’une torche, qui ont l’effet de l’eau bénite, la torche en plus puissante. D’ailleurs, les armes et les cœurs ne sortent pas des chandeliers mais en tuant les ennemis. Le bestiaire est un peu altéré aussi : même s’il pioche dans les épisodes précédents (squelettes, chauve-souris…), on voit disparaître quelques monstruosités emblématiques tels que les increvables squelettes rouges, les têtes de Medusa et même la Mort elle-même. Mais sa plus grande originalité est, à mon sens, la scène d’introduction. Figurez-vous une église, un couple de jeune mariés qui en sort, sur fond de la fameuse musique traditionnelle de mariage dont personne ne connait le titre. Elle tourne au vinaigre, d’ailleurs, quand Dracula kidnappe la jeune épouse en s’envolant et s’esclaffant. Simon prend la pose du vengeur masqué (avant-bras qui forment le V de la victoire) et sans transition, on est plongé dans le premier niveau. Pas du tout dans le ton de la saga, mais pourquoi pas.
Continue?
L’opération sauvetage n’est évidemment pas une promenade de santé. D’ailleurs, c’est un des jeux vidéo les plus difficiles de la planète, à mon humble avis. Enfin, c’est surtout le troisième niveau qui est un véritable enfer. Dans le jeu sont dispersés des pièges inévitables quand on ne les connaît pas. Une fois les six niveaux maîtrisés sur le bout des ongles, il devient tout à fait possible de les éviter avec plus ou moins de brio (je dis ça, car je me prends toujours les chandeliers du niveau trois, mais bon). Les ennemis, en revanche, sont toujours aussi difficiles à appréhender, la faute à des collisions hasardeuses. On a l’impression de ne pas les toucher et on perd des points de vie, on pense fouetter ce petit nain mais en fait, pas du tout : bref, c’est d’une imprécision sans nom. Avec de l’entraînement, on y arrive mieux, bien évidemment, mais il demeure toujours un facteur chance : il faut réussir à attraper les bons objets parce que se présenter devant certains ennemis sans l’arme qu’il faut, ou sans avoir fait évoluer son fouet tout simplement, c’est comme renaître dans Gradius III au boss final, à poil. Si vous voyez ce que je veux dire. Mais le véritable mur de la difficulté se trouve au niveau trois, avec ces petits nains qui sautent partout. L’idée, pour progresser, c’est de ne pas sauter, de ne pas se battre dans les escaliers et de persévérer. Il existe même des passages où certaines attaques sont inévitables, comme lors de l’affrontement contre le golem du stage quatre. Et pour couronner le tout, on n’a le droit qu’à quatre crédits, en tout et pour tout. Plus difficile que ça, tu meurs.
Et pourtant… Pourtant, les développeurs ont trouvé le moyen de nous pondre une version encore plus difficile. Je vous le jure. Une sorte de black label à réserver à la crème des superplayers. Les différences sont minces, mais fatales : les ennemis font beaucoup plus de dégâts (le moindre squelette réduit la barre de vie de moitié), il n’existe pas d’arme secondaire et les monstres tels que les chauves-souris ont des trajectoires bien plus sinusoïdales. L’enfer au bout du stick. Et tout ça pour quoi ? Tout ça pour voir le château s’écrouler dans une animation de cinq secondes, madame au bras de Simon, et recommencer le jeu en plus dur, dans un second loop. Bonjour la récompense ! Le titre est paru sur PlayStation 2 en 2006, et c’est bel et bien la version normale, pour ne pas dire facile en comparaison avec la fameuse « Version M », qui est émulée. Un beau gros challenge à l’ancienne comme on n’en fait plus aujourd’hui et qui ne concerne, finalement, que très peu de dieux vivants du gamepad.
Le goût du challenge
Cet épisode est de loin le plus difficile de la série. Et le plus ingrat qui plus est, car la récompense pour en venir à bout est bien anodine. Mais il constitue un énorme challenge pour les amoureux de la série. Il est peut-être le seul épisode à pouvoir résister à un joueur expérimenté. Mais il n’est pas non plus opaque et totalement inaccessible, loin de là, puisqu’avec de l’entraînement, il est possible de faire fléchir n’importe quel chêne. En dehors de son gameplay encore moins précis que sur Famicom, il apporte beaucoup à la série, notamment en signant un véritable retour à l’action pure et dure et avec une qualité artistique indéniable.
about 13 years ago
Et pour information, j’en suis venu à bout.
about 13 years ago
Et tu en étais très heureux d’ailleurs!
about 13 years ago
Tu dis ça parce que tu as vu ton frère à genoux devant la télé les deux points levés vers les cieux ? ^_^
about 13 years ago
Exact! ^-^’
about 13 years ago
J’ai l’impression que le boss final était pas très fort par rapport aux autres boss. o.O’
about 13 years ago
En fait, les boss ne sont pas très difficiles. C’est le jeu en lui-même qui est d’une difficulté sans nom !
about 13 years ago
Tu m’étonnes! -_-’