Par Konami, le 28 août 1987, sur Famicom Disk System – La vraie suite de Castlevania n’est pas, vous l’avez compris, Vampire Killer mais bel et bien ce Castlevania II: Simon’s Quest que l’on appelle, dans sa version originale, Dracula II: Noroi no Fûin. Cet épisode se rapproche plus du volet MSX2 que du volet Famicom Disk System, pour tout vous dire, puisqu’il embrasse goulûment la mode de l’aventure. Moins d’action, moins de plateformes et moins de combats composent les pérégrinations de Simon. En substitut, de l’exploration, du farming et des énigmes bâtissent la première très grande quête en extérieur de la saga.

♪ Je suis malade

Les grands méchants sont éternels. Quand ils ne sont pas bloqués dans une épée magique ou dans un autocuiseur, ils lancent de terribles malédictions sur les héros qui les terrassent. C’est ce qui arrive au pauvre Simon Belmont qui, après avoir vaincu six niveaux bourrés d’action et le comte, que dis-je, Conta (c’est du roumain, si vous vous demandez !), se réveille avec une fièvre carabinée. Pour lever l’imprécation qui le ronge de l’intérieur, notre indomptable guerrier doit retrouver les morceaux de Dracula dispersés à travers le pays pour le reconstituer, dans son propre château, et le détruire une bonne fois pour toute.

C’est donc l’occasion de parcourir l’univers de Castlevania en dehors du triste château, puisque le jeu nous promène de village en village, à la recherche d’indices. Prenez bien soin de noter tout ce que les uns et les autres racontent (dans un cahier, si possible, pour ne pas perdre les mots de passe notés sur une feuille volante !), comme dans tout bon vieux jeu d’aventure ou RPG quasi-trentenaire. On progresse à tâtons, en achetant des objets-clés, du meilleur matériel et en gagnant l’accès à de nouvelles zones. Écrit comme ça, ça peut évoquer un vieux Phantasy Star ou un Dragon Quest, et effectivement, il y a un peu de ça avec le schéma village-carte du monde-donjon. L’idée est de repérer cinq manoirs, dans lesquels sont cachés des morceaux du prince des ténèbres (bigre, un os !) et qui représentent, eux, des niveaux d’action plus traditionnels, on va dire, avec des pièges et compagnie. Globalement, le jeu est beaucoup plus facile que ses prédécesseurs : on renaît à l’endroit de sa mort, les crédits sont infinis et le seul malus enduré quand on s’essuie un game over est la perte de tous ses cœurs, qui sont, dans cet épisode, la monnaie locale. Pourquoi pas.

MISS ENTRY!!

Cela ne veut pas dire que vous en verrez nécessairement et plus aisément les crédits de fin. Autant vous mettre en garde, avec mon petit sourire le plus narquois aux lèvres, il faut en baver pour en venir à bout. Le plus grand ennemi : le système de mots de passe des versions occidentales, pas forcément ce qu’il y a de plus adapté pour ce genre de jeu (la version originale, Famicom Disk System oblige, intègre trois fichiers de sauvegarde). Il ne retient même pas la position, juste les objets en possession (c’est le principal, ceci dit). Autrement, il est très envisageable de rester bloqué pour des énigmes tordues et autres bizarreries, du genre, vous cherchez un marchand dans un village et vous ne le trouverez, finalement, qu’au sous-sol de sa demeure après avoir fait péter les pavés de sa maison à l’eau bénite. Il faut également prier à certains endroits pour continuer, ce qui consiste à rester baissé, tout bêtement, à l’endroit prévu. Ce sont des détails qui ont découragé bien des joueurs mais qui, à mon avis, font tout le charme et toute la force de cet épisode.

Mais ce Castlevania II: Simon’s Quest révèle en réalité bien plus de merveilles, à commencer par son cycle jour/nuit qui rend les ennemis plus coriaces quand tous les chats sont gris. Le sentiment d’insécurité que l’on ressent tout au long de l’aventure s’intensifie alors. On se doit également d’évoquer le retour au château de Dracula, un château méconnaissable, bien triste, bien terne et bien peu inquiétant. Ça tranche avec tout le reste de la saga. Mais il ne faut surtout pas oublier le décompte du temps. Selon le nombre de jours (fictifs) que l’on met pour finir cette aventure, il existe différentes fins. Enfin, c’est un épisode qui a marqué tout le reste de la série avec sa bande originale inoubliable, celle qui introduit le thème préféré des fans de la saga, Bloody Tears. Rien que ça, messieurs dames, ça force le respect envers cette pièce angulaire de la légende qu’est devenu Castlevania.

L’Aventure, c’est l’Aventure

C’est étonnant de constater à quel point l’épisode le plus original de la saga a tant influencé ses suites. En effet, si on considère tous les metroidvanias comme des enfants de ce Simon’s Quest, on peut dire qu’il a fondé une grande famille ! Mais attention, il ne ressemble à aucun d’entre eux. C’est un chef-d’œuvre unique, une aventure à part, une pièce très rare. Je dirais même que jusqu’à Lords of Shadow, il n’existe pas d’épisode qui se soit autant éloigné des sentiers tout tracés par le premier Castlevania. C’est à mon humble avis très dommage, quand on voit la personnalité et toute l’émotion que dégage cet opus, pourtant si vieux. Un grand classique du jeu vidéo, tout simplement.