Par Konami, le 04 août 2010, sur Xbox Live Arcade – En attendant la bombe annoncée qui devrait arriver, si tout se passe bien, ce 24 septembre, Konami propose à ses fans, merci bien, de patienter encore quelques semaines en se faisant la main sur Castlevania: Harmony of Despair, surtout l’occasion pour l’éditeur d’engranger un maximum de yens et de boucler le budget de Lords of Shadow. Après Castlevania: The Adventure ReBirth et Rondo of Blood, publiés sur la console virtuelle de la Wii, c’est donc à ce Harmony of Despair d’attirer toute l’attention, et pour cause : il est, malgré les apparences, l’expérience la plus originale que la série ait enfanté ces dernières années.

La grande arnaque ?

Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’à l’annonce du titre, lors de l’E3 2010, ça ne sentait pas bon. Un Castlevania pour le Xbox Live Arcade construit avec les sprites et les décors des épisodes DS, on voyait venir de loin la catastrophe. Mais non, elle n’a pas eu lieu, au contraire, cet épisode est plutôt une bonne surprise. Il faut savoir que cet opus, qu’on abrège usuellement et injustement Castlevania HD, se joue surtout à plusieurs. On peut certes le pratiquer seul, mais l’intérêt est alors très discutable. Et c’est là que la magie opère, dans la coopération. C’est quelque chose que je ne pensais pas écrire d’un Castlevania mais on goûte, pour une fois, à de nouvelles saveurs et on n’a jamais l’impression de rejouer aux mêmes Metroidvanias que d’habitude.

L’idée est donc d’incarner un des personnages au choix (Alucard, Soma Cruz, Jonathan Morris…) en équipe de deux à six joueurs et d’en découdre avec le boss local sur une des six cartes proposées. On peut y jouer en solo, mais comme je l’ai souligné, l’intérêt est très limité puisque la difficulté augmente terriblement (forcément !) et certaines mécaniques requièrent plusieurs personnes. Donc, après avoir laborieusement monté une équipe à travers une série de menus tous plus mal traduits les uns que les autres (Konami style), on se retrouve dispatchés sur une carte à plier en trente minutes, pas une de plus. Il existe bien sûr plusieurs façons de venir à bout d’un niveau, et c’est là que le jeu montre toute son intelligence, car selon les personnages qui n’ont pas les mêmes capacités, le nombre d’équipiers ou tout simplement l’emplacement auquel on débute, on n’emprunte pas le même trajet.

Le plus souvent, quand on commence une partie, on est trop faible pour venir à bout de la carte. Il va donc falloir l’explorer et la recommencer plusieurs fois pour bien la comprendre et, surtout, récolter des fonds et de précieux objets pour devenir plus fort. Il n’y a pas à proprement parler d’expérience, mais on découvre de nouvelles capacités (Soma, par exemple, va récupérer des souls comme dans Aria of sorrow). À l’instar de Resident Evil 5, on va donc garder toutes ses trouvailles entre les sessions et, même si on meurt, il est possible de faire évoluer, en quelque sorte, son avatar. Il est à noter qu’on peut accéder à ce menu en cours de jeu, en se rendant à certains points de la carte et en ouvrant un livre.

Une crinière dans la main

Il est vrai que le recyclage de sprites, il y en a marre. Surtout que là, on passe de la DS à la Xbox 360 : un effort aurait pu être fait, mais c’est comme ça, chez Konami. Toujours est-il que le jeu n’est pas si moche. Le rendu est étonnamment agréable une fois le jeu lancé, les animations sont toujours aussi finement découpées et ça ne rame pas, encore heureux. À ce propos, il n’existe pas de plan pour se repérer dans le jeu, mais on peut dézoomer et voir la carte entière s’animer. Le rendu est intéressant, on a l’impression de se retrouver devant une fourmilière, mais c’est difficilement jouable et on revient donc à une vue beaucoup plus proche. En tout cas, il y a une foule de détails et beaucoup de clins d’œil à d’anciens épisodes, c’est toujours sympathique.

Musicalement, on se retrouve avec une série de thèmes de la série remixés, pour l’occasion, à grands coups de riffs de guitare électrique. Rien d’inoubliable et, pour ma part, je regrette l’absence d’Aquarius, mais ce n’est qu’une question de goût. Chose assez étonnante, on peut choisir la musique que l’on veut pour chaque niveau et pour chaque boss en fouillant dans les options. D’ailleurs, le titre reste assez avare en modes de jeu et, encore une fois, on nous propose le strict minimum. Au final, on n’a que six niveaux, ce n’est pas beaucoup, surtout que le jeu coûte quand même 1200 points, soit à peu près 15€. Du contenu additionnel se profile à l’horizon, ce qui est une bonne chose pour prolonger l’expérience. Mais au final, comment cautionner cette pratique devenue trop courante, où le jeu débarque en kit ? À une époque pas si lointaine, le contenu additionnel se débloquait quand on finissait un jeu, mon bon monsieur.

Potentiel limité

Au final, on se retrouve avec un épisode qui offre une expérience de jeu singulière aux possibilités tactiques intéressantes. Le concept en lui-même est plutôt bon, et avec un tout petit peu plus de travail, ça aurait pu donner quelque chose de grandiose. Mais voilà, le problème est que Konami a assuré le strict minimum, facturé plein pot bien sûr, et que bien qu’on passe des parties agréables sur Castlevania: Harmony of Despair, on a toujours le sentiment que ceci ou cela aurait pu être mieux. C’est, en tout cas, encourageant pour l’avenir de la série, qui montre qu’elle n’est pas éternellement vouée à être cloitrée dans son système trop exploité de Metroidvania. J’espère en tout cas qu’une excellente suite se prépare pour ne pas regretter le potentiel caché dans la bête.